Live2D試作と感想 etc

前回ブログにアップしたLive2Dを使用したティアナのアニメーションが完成したのでアップしました。

 

 

自分で言うのもアレですが、初めての割には意外と動かせたかなぁという印象です。
まだまだ動きがぎこちなかったり、動作が小さいとは思いますが、そこは次で改善出来たら良いかな。

 

下記、少し触ってみて感想とか。

【ソフトとしての難易度】
おそらく3Dのモデルを作成するよりかは簡単だと思う。
どちらかと言うと、ソフトの機能上、やることが限られてくるので、何をするか、どう表現するかというところで作り手の能力が問われてくる気がする。

【イラストのパーツ分け】
パーツ分けについては問題なし。ギャルゲーの立ち絵差分を作るようなものなので、たぶんある程度描ける絵師ならすぐに順応する。
ただしパーツを分ければわけるほど作業ボリュームが上がるので、ある程度後工程を考えてパーツ分けをする必要がある。

あとは、後でどのように動かすかによって、個々パーツの作り方を考える必要がある。
基本的なところで、まぶたを閉じる為に上瞼、下瞼にそれぞれ肌色の部分を作ったり。上腕と下腕の付け根の部分は曲げる事を想定して描かないと動かすときに付け根が不自然になったり。斜めにした時に膨らみを自然に見せるために、胸部だけパーツを分けて作ったり。そういうのを考えないといけない。

ちなみに今回のサンプル動画で作ったパーツの数は↓こんだけです。

スクリーンショット 2014-04-20 10.57.49

 

たぶん次作る本番用はこれの倍くらいはパーツを作らないと行けない気がしています。死ねますね(鬱

【モデル用イラストの作成】
一つ課題として考えられるのが「基本モデルを斜めポーズで作るか、正面ポーズで作るか」というところ。
通常は正面で作るのが定石だと思うけど、アニメーションでより大きく左右に振るなら、公式サンプルモデルの初音ミクのように最初から斜めポーズで作った方が見栄えが良いのではないか?という話。
もちろん、上手くやれば正面の基本モデルからでも斜めポーズは作れるんだけど。たぶん正面と斜め、どちらの見栄えを優先するか、みたいな話なのかな。

【モデル作成】
問題となってくるのはポリゴン分け。これはかなり経験がものを言う部分になる。
一応基本となるポリゴン分けは技能書に載っているが、どうポリゴンを分けると動かしやすいかは自分で掴んでいかないとダメだと思う。
人によっては少ないポリゴンの方が動かしやすい人もいるだろうし、逆に細部まで分けてヌルヌル動かしたい人もいる。一つ言えるのは、当然ポリゴンを分ければ分けるほど作業は大変になるし、パソコンは重くなるから、そういうのも加味して考えないといけない。

【モデルの基本動作の設定】
ここが非常に重要なポイント。これ次第でアニメーションを作る際の動きの精度が決まるといえる。
この基本動作の設定方法にはおそらく正解は無い。上記の試作はサンプルモデルを参考に基本動作の設定を行ったけど、必ずしもそうしないといけないというわけではないと思う。

また、やはり基本動作を作成する絵で、多少の絵心は必要。
正面の絵から各パーツを変形させて違和感のない斜めポーズを作る、というのは絵の描ける人間でないと出来ないと思う。
フィギュアの造形師が必ずしも絵が描けるとは思っていないが、見て違和感がある、どう直せば良くなる、みたいな「目」のスキルは持ってないと動かすのは辛いんじゃないかな。

【アニメーション】
基本動作の設定まで出来てしまえば、作業の8割は終わったようなもの。
アニメーションを作るのは、基本となる動きができているので、あとは組み合わせと、設定をする根気という感じかな。

ただ、動きに合わせて揺れる髪の毛やスカートなど、慣性で動くものの動作を自然につけるのはかなり難しいと感じた。
この辺はたぶんアニメーションの知識がいると思う。とはいえ、そこまで細かく動かさなくても問題は無いと思うけど。

 

以上、簡単に各工程について思ったことをつらつらと。
上に書いたような事を踏まえてコンテスト用の動画を作りたいね。

 

このGW中に最低でもモデルの基本動作作成までは終わらせる予定です。
次回のネタは何にしようか迷っているところではありますが、一応コンテスト紹介動画で初音ミクが使われているように、クリプトン社が協賛しているようなので、ボーカロイドネタで行こうかなぁと考えています。

重音テト

どんなものになるかはお楽しみということで、一つよろしくお願いします(何

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